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POMMEREL Agenturgebäude
Prof. Dr. Stephan Kull
27. April 2018

„Digitale Anwendungen müssen Nutzen stiften.“

Teil 1: Virtual und Augmented Reality in der Live-Kommunikation

Wer ein Smartphone besitzt ist eventuell schon mit Virtual oder Augmented Reality* in Berührung gekommen. Während die Virtual Reality zumeist ein besonderes Brillengestell benötigt, sind Augmented Reality-Anwendungen alltagsfähig in unseren mobilen Endgeräten integriert. Apps wie Snapchat, Instagram oder Pokémon Go bedienen sich der digitalen Realitätserweiterung.

Die Möglichkeiten scheinen unbegrenzt. Aber welche Anwendungsbereiche gibt es für VR und AR in der Live-Kommunikationsbranche? Welche Chancen bieten diese Bereiche z. B. für Events oder bei der Belebung von Innenstädten?

Darüber haben wir mit Prof. Dr. Stephan Kull von der Jade Hochschule Wilhelmshaven gesprochen. Als Studiengangsleiter der BWL Onlinestudiengänge setzt er sich unter anderem mit der Digitalisierung im Marketing auseinander.

 

POMMEREL: Lieber Prof. Kull, bei AR und VR ist Innovation gefragt. Wo sehen Sie Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality in der Live-Kommunikation?

Prof. Dr. Stephan Kull: Virtual Reality ist überall da spannend, wo Synergien erzielt werden können. Es lassen sich beispielsweise Szenarien von Verkaufsräumen in der Virtual Reality denken, die ähnlich funktionieren, wie der Einzelhandel selbst: Der Kunde „läuft“, in diesem Fall virtuell durch die Räumlichkeiten und kann ähnlich wie im Supermarkt einkaufen – ohne auf einen klassischen Online-Shop zurückzugreifen. So braucht es am Ende keine echten Supermärkte mehr, sondern einfach nur einen kleinen Raum, in dem einige VR-Brillen liegen und schon wurde ein Einkaufserlebnis geschaffen. VR hat platztechnisch gesehen große Einsparungsmöglichkeiten.

 

POMMEREL: Haben Sie ein konkretes Beispiel, welche Unternehmen solche VR-Erlebnisse für sich nutzen?

Kull: Ganz konkret fällt mir da AIDA Cruises ein, die gezielt im B2C Bereich Werbung für ihre Kreuzfahrten machen, indem sie potenzielle Kunden durch eine Virtual-Reality-Erfahrung mit auf das Kreuzfahrtschiff nehmen und einen Rundgang machen lassen. Im Prinzip beschränkt sich das Unternehmen somit nicht nur auf Print- oder TV-Werbung, sondern ermöglicht in einer Art 3D-Katalog eine virtuelle Reise, bevor es zur eigentlichen Kreuzfahrt geht. Durch technische Optimierung wirkt die Grafik mittlerweile so real, dass der Nutzer das Gefühl bekommt, tatsächlich auf dem Schiff zu sein.

 

POMMEREL: Wie aufwändig ist es, einen solchen virtuellen Raum zu programmieren?

Kull: Aktuell ist der Aufwand noch ziemlich hoch. Deshalb stand VR bisher nicht im Vordergrund und wird auch in Zukunft Schwierigkeiten mit sich bringen. In meinen Augen ist die Entwicklung vergleichbar mit der, die wir mit RFID-Chips* erlebt haben und immer noch erleben. Die Technologie war zu Beginn sehr kostenintensiv. Mittlerweile ist der Preis gesunken, weil die Nachfrage gestiegen ist und auch die Technologieentwicklung in der Produktion optimiert wurde. Bezogen auf VR-Brillen ist ein ähnlicher Preis-Trend zu beobachten.

 

POMMEREL: Wissen Sie, welche Präferenzen User mitbringen, wenn sie VR-Anwendungen benutzen?

Kull: Nicht direkt zu VR. Allerdings haben wir zu den Themen Augmented Reality Trend-Monitorings durchgeführt. Aus Kundensicht war die Resonanz zur Nutzung von AR relativ gut. Dennoch haben wir herausgefunden, dass zum einen ein leistungsfähiges Smartphone zur Nutzung benötigt wird. Zum anderen mögen Konsumenten es bequem. Die Costumer Journey muss schnell, unkompliziert und ohne viel Zutun des Nutzers zielführend sein. Das allerwichtigste ist jedoch, dass sowohl VR, AR oder auch QR-Anwendungen* Nutzen stiften.

 

POMMEREL: Gibt es in der Augmented Reality für Sie ein gelungenes Beispiel, das für den Kunden einen ganz offensichtlichen Nutzen hat und nicht nur als „Gimmick“ steht?

Kull: Eine der nutzenstiftendsten AR-Anwendungen gibt es meiner Meinung nach bei IKEA. Dort kann der Kunde virtuell sein Sofa in sein Wohnzimmer stellen und kann somit schon vorher einschätzen, ob es passt und spart unter Umständen mehrere Transportwege – und Ärger. Auch auf Messeauftritten und Produktvorstellungen kann mit Augmented Reality passend zu den Bedürfnissen des Kunden ein reales Produkt in einem immer anderen Kontext präsentiert werden. Mit VR kann z. B. eine ganze Führung durch die Produktion stattfinden. AR ist aber in dem Sinne spannender, als dass ein Bezug zum realen Produkt vorhanden ist.

 

POMMEREL: Wie verhält es sich mit der jüngeren Generation, der wir im Allgemeinen ja eher die technische Versiertheit zugestehen, mit den neuen digitalen Möglichkeiten umzugehen? Welche Anwendungen benutzen sie und wie zukunftsrelevant sind diese Apps?

Kull: Wichtig ist hierbei zum einen der soziale Charakter. Sowohl Snapchat und mittlerweile auch Instagram funktionieren nur deswegen, weil die Nutzer über das Medium im Netzwerk kommunizieren. Ein weiteres Stichwort ist die Gamification, wie es etwa bei Pokémon Go der Fall ist. All diese Anwendungen sind verhaltensrelevante Technologien, die als erste erfolgreich mit der Smartphone-Kamera und der direkten Umgebung spielen. Pokémon Go wirkt sich dabei sehr stark auf das Verhalten aus, denn die Benutzer dieser App gehen raus und machen etwas „Unbequemes“, weil ein spielerischer Mehrwert vorhanden ist. Das beweist, dass auch bei gamebasierten AR-Anwendungen ein Nutzen gegeben sein kann, der entsprechend in bestimmten Communitys Anwendung findet, aber nicht für jeden nachzuvollziehen ist.

 

Im zweiten Teil des Interviews mit Dr. Stephan Kull geht es um Chancen und Einsatzmöglichkeiten digitaler Netzwerke im Marketing. Wir sprechen außerdem über die gegenwärtige und zukünftige Symbiose aus Online und Offline, aus Menschen und Maschinen.

 

*

Definition AR: Augmented Reality „bezeichnet eine computerunterstützte Wahrnehmung bzw. Darstellung, welche die reale Welt um virtuelle Aspekte erweitert.“ https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/augmented-reality-53628

 

Definition VR: „Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) ist eine computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen.“ https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/virtuelle-realitaet-54243

 

Definition RFID:  RFID ist die „Abk[ürzung] für Radio Frequency Identification; neben Magnetkarte und Barcode zählt RFID zu den weit verbreiteten Identifikationstechniken. Ziel von RFID-Systemen ist die Identifikation beliebiger Objekte in logistischen Prozessketten sowie die Verknüpfung von Informationen mit diesen Objekten zur Beschleunigung und zur Verbesserung der Logistikprozesse.“ https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/rfid-51808

 

Definition QR: „QR-Codes sind 2D-Codes, die von Handys, Smartphones und Tablets eingescannt und ausgelesen und in denen Webadressen, Telefonnummern, SMS und freier Text untergebracht werden können. Sie verbinden [die] physische und virtuelle Welt […].“ https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/qr-code-53515

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